え〜、と。ですね、『ときめき天羅学園』はRPGマガジンの1998年1月号と2月号に掲載された、制作者によるリプレイによって世に発表されました。
天羅万象の『因縁』。そして『ラブコメ』。
この“天ぷら蕎麦にソース”のような組み合わせは潜在的なラブコメ天羅プレイヤーの魂を震わせました。
私も“手を出してはいけないような闇”ともいえる『ラブコメ天羅』というものに興味が出てきたのです。べつに、コンベンションで「若武者」をやったとき、それ系のネタが全て私のキャラに集中したことへの恨みなんかではないことをここに明言しておきます。
それはともかく、血なまぐさい戦国ではなく、物語のお約束が詰まった現実世界での日常の一コマを楽しむ、そんなゲームです。問題としては、精神的にやばいということでしょうか?
私としては、ここのブツで『ときめき天羅学園』を楽しんでくれる人が増えたらいいな。と思っております。
→注意書き
まず最初に、このサイトでは『ときめき天羅学園』を『とき天』と略することをお許しください。また、この略称が一般化するととってもやばいな〜とも思います。
ついでに言っておくと、文中に『天羅』とあった場合、原典の『天羅万象』を指すとご理解ください。
PCはすべからく高校生です。少なくとも未成年です。ゆえに、作製点は280点を基本とします。
大体、能力値が、高くて7。普通で5くらいです。
もちろん敵キャラは、天羅と同じく「能力値で1〜3。技能は一段階上」を基本とします。
350点で作ったキャラだと、天羅なみの能力を持つことになります。そのような強さで“ラブコメをやるのはな〜”と思ったものですから、少し弱体化させてみました。また、350点の場合、技能の数が多くなりすぎたり、高校生のくせに“上級”の技能を一つ二つ持つことになります。そうなると、大抵の判定が簡単に成功してしまうため、『業』がたまりません。それゆえ、天羅よりも“気合”を使いやすいように弱体化させた次第です。
“上級”の技能とるよりは、“気合”を3点使って“技能のブースト”をしたほうが、なにやら青春していて良いと思うのですが、皆様はどうでしょう?
また、『戦国天羅にタイムスリップ!』な〜んてネタを考えていたりいなかったり。
“追加行動”と“割り込み行動”を区別します。正しい言い方にすると、『“割り込み行動”という“気合”の使い方を追加します』といったところでしょうか。
“追加行動”は自分の行動の後に“追加”して行動できます。使用する“気合”は1点です。
“割り込み行動”は自分の行動より前に、誰かが行動する前に“割り込んで”行動します。使用する“気合”は2点です。また、複数の“割り込み”が発生した場合、【敏捷】の高いキャラクターから処理してください。
とき天では、“業”が108点を越えたら(109以上になったら)『修羅』になります。
(『修羅』のとき天っぽい呼び方を募集中)
今のところ「パラノイア」「ノイローゼ」「アナザー」「扉を開けた者」「ハートブレイカー」等の候補があります。
その時点で一番段階の高い『因縁』が“特級”になり、その『因縁』を行動の中心にして動くようになります。
恋愛にからんだ『因縁』なら、「その人をGET!するためには手段を選ばない」という感じになります。もちろん、相手の身体的、心理的状態にも配慮しなくなります。とりあえず、意中の人からは怖れられるか、嫌われるか、疎んじられるでしょう。つまりは“失恋”するわけです。
恋愛とはからまない『因縁』(〈目的:大会優勝!〉とか)であれば、その目標に向かって一直線! 脇目もふらずに頑張ります。ゆえに、恋愛なんぞにかまっていられなくなります。“意中の人”がいたとしても、見向きもしなくなるでしょうね。
どちらにせよ「アッチ側のニンゲン」になるんです。そーゆーこと。
ちなみに、『修羅』の『因縁』は消えません。目標を達成しても、なおそれを追い求めていてください。そのうちに自爆して、生者の世界から“退場”することになりますから。
もっとも、これはただ単に“原則”ですから、固執する必要はありません。
プレイングガイドを作りました。
以下の内容を含んでいます。
以下の内容と相違があった場合、プレイングガイドの記述を優先してください。
プレイヤー(以下、PLと略)の数は、偶数人にしましょう。そしてPCの男女比は1:1。べつにPLの男女比を同じにする必要はありません。ってゆうか、無理。できる環境が羨ましい限りです(笑)
PLの人数が奇数になったとき、GMがその分多くNPCを出す必要がありますし、恥ずかしいじゃん。やっぱりさ。GMとしてはPLの恥ずかしいプレイを見てみたいわけさ。そんなときに、ねえ?
というわけで、PLの人もGMのNPCにからもうとせずに、PC同士で激しく自爆してください。
でも、“そういう意味で”PCに絡まないNPCを出さないと、GMが手持ちぶさたになるような気も、してます(^^;
脇役としてのNPCの担当。それと小説の“地の文”に当たる部分。トラブルの発生元。嫌なタイミングばっかり指定する役。見通しの悪い曲がり角を用意する人。
NPCには幾つかの種類があります。最近のシステムでは多くなってきましたが。
大きく分けると“ちょい役”と“脇役”です。コレを「モブ」「ゲスト」としましょう。
映画とかでよくありますよね? 背景を歩いている人たち。主人公たちに絡むことがほとんどなく、コレといった出番もないが、いなきゃ困る役です。モブのそれぞれは生きていけるくらいの能力値と、それぞれの人生を持っているはずですが、話の中では“その他大勢”です。能力値も無いこととしましょう。
「お金持ち」の取り巻きとか、「残酷な天使」にラブレターを出す生徒とか、「少年的少女」のタチの悪いファンとかはみんなモブです。
PCやゲストとの対抗判定などの結果は、モブではない方が好きに決めて下さい。
PCの敵役、ライバル、出番と台詞のあるキャラがコレです。
シナリオに登場し、能力値のあるNPCです。因縁も持っていて、『修羅』でない限りは変更もできますが、因縁ロールはできません。もっとも、因縁が書き変わるほどPCに絡む予定のないゲストに設定する必要はありませんが。
PCレベルのキャラには負傷ゲージがありますが、重要度が低いキャラは活力のみです。
決めるのが面倒なときは、データをアーキタイプから持ってきたり、それに少し手を入れるだけでも大丈夫だと思います。
“ちょっと手こずるけど雑魚”といったキャラも、一応ゲストです。能力値ありますから。
役のタイプ | 能力値 | 技能 | 活力 | 備考 |
---|---|---|---|---|
三下のチンピラ | 3 | 中級 | 6 | “手下”ともいう。一山いくらって気もするが、手こずるアーキもある。 |
不良 | 6〜8 | 中級 | 12〜14 | 不良っぽい不良。アーキレベル。PCに戦闘系技能がないとケンカはつらいかも。 |
ライバル的存在 | 8 | 中級 | 16 | “不良”とあまり変わらない。 |
クラスメート | 3 | 初級 | 6 | 仲はよいかもしれないが、出番があまりないキャラ。 |
先生 | 6〜7以上 | 中〜上級 | 12以上? | 先生と張り合うかなぁ?(笑) “勝てない”として能力値を決めないのも可です。 |
だいたい二週間から一ヶ月でしょう。実質二日だったりしますが。
題名のモトネタになったゲームの通り三年間とかやると、かなり死ねます。それに展開が遅いんで、途中で醒めますね。
『天羅学園』で決め。いちいち学校の名前考えんのめんどいし。
ライバル校は『テラ・インターナショナル・ハイスクール(T.I.H.S.)』と『神来大学付属高等学校』ね。
コメディ色を強めにして、それにからんで恋愛ネタを出すようにすれば少しはやりやすくなるのではないでしょうか?
……誰ですか? “Q極超人R”とか言っているのは。
アーキタイプを決めましょう。選択技能を決め、プレイ方針や性格やイメージなどを考えましょう。
その時、他のPCと何らかの“しがらみ”を作っておいたほうがいいです。
一番簡単なのは「仲良しグループ」でしょうね。「同じ部活の仲間」とかもアリですが、シナリオの傾向が偏るかもしれません。
PC同士の関係を重視してプレイしたいですからねぇ。
追加するなら、“そのPCでもっとも盛り上がる攻略ルート”を想定した人間関係の初期配置が、読めていればかなりOK。
PLたちがアーキを選択し、PCが出来上がるまでを見ましょう。
そのとき、自分の持ってきたシナリオ傾向に合うように誘導することも必要ですね。
シナリオがPC次第(つまり、作ってないってことですな)のときは、関係はないでしょうな。
また、PLがアーキをPCにする肉付けをしているとき、GMもアーキタイプの記述にこだわるのは危険です。
なぜなら、「PLに嫌がられる」から(笑)
他は天羅のマスターと大して変わりませんわな。