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『とき天』のセッションを“回す”ためにも、準備は欠かせません。
で、とりあえず、ある程度の経験を持つTRPGゲーマーを主な対象とする『とき天』では、“人”に関する準備についてを重点として提案していきましょう。
それから、基本的に『とき天』は『コンベンション』で“回す”ことを想定しています。
サークルや友人同士、相手が“ある程度わかっている”とき、ココまでイロイロ目論む必要はないかもしれません。ただし、“回る”かどうか。保証の限りではありません。
GMとは……という説明は、『天羅万象・零』とかでも言及されてるので、(読みにくいけど)そっちを見てくださいな。
『とき天』では、GMの仕事が楽になるようにイロイロと画策しております。
主な仕事は以下の通り。
率先してやってくれると、イイね。……楽なんだけどねー(笑)
どーも、過去に発売されたルールの印象から、『GM=大変』の公式が出来ていると思う今日この頃。
PLが集まってから、GMを決めてもイイが。(コンベで(笑))
多分、おそらく、GMが居るから、PLが集められるんだとは思いますが。
PLを喚ぶとき、以下の“三つのお約束”に同意できる人たちとプレイしましょう。
コンベンションのGM紹介でルールの説明をするとき、必ず以下の記述を宣言してください。
PLの人数は、4人。
まぁ、3人や5人、6人といった人数でもできないことはないです。が、基本的に4人集めるようにしてください。
基本的に3種類。
奇数の時は、
『FREEWAY』ならば、GMが“もう1人のPC”を担当しましょう。ただし。シナリオは、進められないかも。
『取り合い』ならば、そのまんまでも結構です。
“女PC”と“男PC”の人数を同数にするセッション形態です。
そのとき、“受けキャラ”は、多くても1人に抑えた方がよろしいです。
アーキ選択が終わったあたりで『大体の流れ』というのが見えた方が、スムーズにセッションが進むでしょう。
アーキタイプは、“受けキャラ”/“女PC”/“男PC”の順で決めて下さい。
“攻めキャラ”が複数で、その人数以下の“受けキャラ”でプレイするコトを推奨するセッション形態です。
文字通り『取り合い』になるので、重々、PL間の人間関係に障害を残さぬよう……(笑)
参加PLの“キャラの好み”があからさまに違う場合、『取り合い』にすらならない場合があります。
お気をつけください。
また、“あからさまな敗者”が決定されます。そーゆーのに耐えられない人は、プレイしない方がよいです。
アーキタイプは、“受けキャラ”担当のPCから決定してください。
『終了条件!』で一度“終了”したPC向けのセッション形態です。
すなわち、コンベンションに不向きです。
構成人数は、“カップルが成立”したPC2名と、“カップル崩しを狙う”PC2名です。
勝敗がわかりやすく、PL間のやりとりもドロドロしがちなので、技量が必要です。
保証対象外です。
セッションの終わる条件です。
これがないと、時間ぎりぎりまでダラダラとした時間が続きがちです。
シナリオに明記した“終了条件”を満たしたときに、エピローグとなります。
『時間制限』や『事件の解決』などが代表的な条件でしょうか。
あらかじめGMはPLに終了条件を宣言しておいた方が、時間に限りのあるコンベンションなどでは有効な方法となるでしょう。
『お互いの相手に対する好意を宣言し、お互いに受け入れる』というのが基本のセンです。
『友達→好意→告白』や『仲違い→仲直り→愛情の再確認』といった流れでの“カップル成立”によって、セッションはエピローグとなります。
このとき、“主”となるカップルと“副”となるカップルは、同時期に成立した方が、まとめやすいでしょう。
そこら辺考えて、プレイしてください。
えー、最悪な終了条件です。
お互いに、相手からこのような反応を引き出さないように心がけて、楽しくセッションをしたいものです。
ちなみに、掛け声は「やってられっかーっ!!」です。両手を駆使してテーブルをひっくり返してください。
その際は、怪我人/騒音/器物の破損を発生させないようにお気をつけて。
セッションには、GM/PLが実現したい“色”があります。
それを明確に宣言しておくことは、互いのコンセンサスを取るためにも有益なことです。
意味もなく5段階評価してみると、いいかも。
簡易的に行くなら、『“ラブ”が七分に“コメ”が三分! 繰り返します!(以下略)』でOK。
わかりやすさ優先で行きましょう。
基本的に、PLが『とき天』に求めるのは、“コメディ”よりは“ラブ”の方が割合多いと思うワケ。
だから、7:3で“ラブ”が多いよーに宣言した方が、入ってきやすいんじゃないかな?
『とき天』は、あくまでもHJ版『天羅万象』をベースとして強引に学園ラブコメを遊ぶ。という、まことにピーキーでマニアックなブツになっております。
あくまでも『因縁システム』を駆使して、青春時代の青臭いココロのやりとり/移り変わり/葛藤/成長をアレコレしてしまうモノなので、可能なネタと不可能なネタというのが存在します。
PLそれぞれのラブコメ遍歴はわかりっこありませんので、ここらへんのコンセプトというのを、GMさんはPLさんに教え、無理そうなら“修羅”になる前に考え直してもらいましょう。
前章で提示した『セッション形態』『終了条件』『セッションカラー』に、『シナリオによる制限』『ルール制限』を加えた5項目。
これが“レギュレーション”です。
GMが提示し、PLがそれに修正案を出し、最終的にGMが決定します。
シナリオによりますが、キャラクター作りに関連する事項であることが多いです。
アーキタイプの指定とか。
選択技能で〈部活:○○〉を選択しろ、とか。
GMが“PLにプレイして欲しい環境”を整えるための制限です。
セッション回数の予定/PLの技量/セッションカラーの維持などの影響を受け、使用されます。
『レギュレーション』に沿って、選択する順番を決めて下さい。
あらかじめ、GMがアーキタイプを絞っておくと良いのは『天羅万象』からの伝統。
それから、他人のアーキに合わせたアーキ選択をしましょう。特に、後の順番で決める時は。
とき天/天羅/TRPG初心者がいらっしゃっている場合、その方を優先しましょう。
周りの“慣れた”PLの人は、その方のアーキに合わせて選択しましょう。
ちなみに、《投稿編》《人外編》は、マジで“保証対象外”です。《基本編》で困ったことになったら、謝ります(笑)
『レギュレーション』に沿って、選択技能を決めましょう。
〈観察〉〈勉強〉は、中級くらいで持っていて、損はないです。使わないことアルけど。
〈アピール〉は中級くらいで持っていて、損はないです。マジで。
あと、“PC同士を関係づける”技能の取得は、迷わずヤレ。本気で。
アーキタイプに沿ったモノにしていただきたい。その際は【推奨イメージ】よりある程度選択する方針で。
あと、『〈因縁〉に沿っているから』といって、他のPCと絡みようの無い設定にするのも、やめていただきたい。
これは、天羅万象のシステム上の欠陥であり、TRPGのマナーとも言えると思うのだが、いかがなモノであろうか。
アーキタイプの大半は『アーキタイプの因縁のままセッションを終了する』ことを目的としていません。
特に《基本編》の“一見受動的に見える”アーキタイプは、『現状からの脱却』を目的としています。
本当にPC同士での関連が無い場合、話が進みませんので、『数少ない友人/血縁/幼なじみ/腐れ縁/敵/好敵手/天敵』等、多少(あなたの考えでは)強引でも、設定しておいてください。
初心者はGMの近くに座る。
関係の薄いPC同士が近くになるように座る。
セッション中、席替えは推奨するところ。
ここからは、セッション中のコトについて。
“ルール”とまでは言えないけど、守っておいたほうがいい事柄。
まぁ、経験から導いたモノなんで、ひとそれぞれな環境では意味がないかも。
因縁には以下のような種類があります。
〈感情〉と〈目的〉の幅が広いので、大抵の場合この7種類でどうにかなるハズです。
使用については、『因縁に[関した/反した][発言/行動]を[自分が/他人が]する』というコトになります。八通りですな。
また、因縁は基本的に『忘れる(気にするのをやめる)/諦める』ことで解消することができます。
説明:喜怒哀楽をはじめとする、様々な感情です。
内容:興味、信頼、友情、好意、好感、愛情、義務感、反感、嫌悪感、敵対感情、憎悪、その他。
対象:対象が存在しないか、広すぎるものも含みます。
解消:忘れること、気にしなくなることで解消できるコトが多いでしょう。
説明:達成したい事柄。夢。
内容:大会優勝、性格改善、恋愛成就、学業成就、等。
対象:イベント、人物、自分を構成する要素。等。
解消:達成すること。諦めること。別の目的が見つかったとき。等。
説明:恋愛感情を抱いています。相手とは“恋人同士”なのでしょう。
内容:そのまんま。
対象:対象がいなくては、この因縁は取れません。
解消:忘れること。新しい恋を見つけること。夢破れること。等で解消します。できなければ……ストーカー?
説明:対象の人物/組織は“倒すべき敵”なのです。艪櫂の及ぶ限り追ってください。
内容:そのまんまですな。
対象:対象がないと、成立しません。
解消:忘れること、仕留めること、仲直りすること、あきらめること。などで解消できます。でも、解消したいですか?
説明:過去に起こった出来事を今も気にしています。ポジティブに表現してもネガティブに表現してもかまいません。
内容:ポイントは“出来事”ではなく“気にしている”という部分です。
対象:“過去に起こった出来事”であることが基本です。“今も継続している事”でもかまいませんが、使いにくいです。
解消:気にするのをやめること。ポジティブな〈目的〉に変えること。受け入れること。忘れること。等で解消できます。
説明:“してはならない”と己に課している制限です。禁忌を守るコトよりも、破ることのほうが天羅的には重要だと思われます。
内容:行動に関する禁忌。感情に関する禁忌。人間関係に関する禁忌。等。
対象:具体的な内容が、対象です。
解消:考え直すこと。ポジティブな〈目的〉や〈感情〉に変えること。“してもよい”と自分を認めること。等で解消できるでしょう。また、破れば(上がるか下がるかわかりませんが)変化するでしょう。
説明:上記の因縁に当てはまらない/重複しているモノです。
内容:様々な〈感情〉が混ざり合う“事実”。〈不幸〉な面だけではない“おもいで”。
対象:対象は“事実”です。対象がないと、存在し得ません。
解消:消しにくいです。解消するときは“事実”ごと解消するコトになってしまいますから。
〈感情:○○への興味〉が全ての基本です。そこから〈反感〉とか〈不信〉になってもいいし、〈好感〉〈好意〉になってもいいわけで。
バリエーションが豊富で“きっかけ”にもなる。便利です。
ポジティブな書き換えパターンは、『〈興味〉→(〈共感〉→〈信頼〉→)〈好感〉→〈好意〉→〈愛情〉→〈恋愛:○○〉』といったあたり。
ネガティブな書き換えパターンは、『(〈興味〉→)〈反感〉→〈不信〉→〈憎悪〉→〈仇敵:○○〉』だと思われる。
もちろん、テクニックとして、ネガティブな関係(〈反感〉や〈不信〉などの因縁)からはじめて、途中でポジティブな関係に逆転! という手もある。というか、一部のアーキタイプはソレが常套手段……いや。燃える展開! なのであるです。
『天羅万象』の発売からすでに○年経ってるよーな状況で言うことでもないのですが。
“内心の声”とか“独り言”とかでしか使い道のないよーな独りよがりな因縁は取らない。良い子のお約束。
ここで、漫画『っポイ!(7巻)』からの引用。
好きの次は もっと好き
好きの次には もっともっと 好き
〈恋愛〉の因縁だけが、全てじゃない。
〈感情〉の因縁でも、イロイロできるってコトさね。
PLは、『ここだっ!』と思ったときに、GMに恥ずかしがらずに申請しましょう。
流れが悪くなりそうな場合は、手元にメモしておいて、一段落ついたところでGMに申請しましょう。
……ま、他のPLとかGMにイヤな顔されない程度に、ね(^^;
あと、他のPCの因縁ロールできそうな場面とか、当事者のPLに教えてあげるようにしましょう。
GMは、PCたちの行動が一段落付いたところで「ここまでのトコロで因縁ロールできそうだったら、言ってね」と、PLたちに聞きましょう。
「これ、イイんじゃない?」と思ったPCの行動については記憶しておくか、メモしておいて、このときに教えてあげましょう。
ver0.6から『ドキドキ判定』に[1シーンに1回]という制限が付きました。
因縁ロールは、大体シーンの区切りにやることになるでしょう。
1シーンが長いと、関わっていないPLとかがヒマになりがち。
1シーンが長いと、どうしても追いつめられがち。
1シーンが長いと、台詞のネタが無くなりがち。
ですから。
シーンはサクサク切りましょう。
PL/GM、ともに気を付けるべきコトです。
あたりまえですが(笑) テンションを維持したまま突っ走る必要のあるとき天では、体力/精神力が重要です。死して屍拾う者無しなのです。
GMは、1時間に10分を目安に休憩を取りましょう。
大抵の場合、2〜3シーンやれば1時間くらい経ちます。
休憩することのメリットは。
このとき、セッションの流れや、因縁の取得/解消等で人間関係が変わった場合、席替えするコトをおすすめします。