天羅学園:プレイングガイド

目次

セッションの準備!

セッションを始めよう!

セッションでのコト

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セッションの準備!

 『とき天』のセッションを“回す”ためにも、準備は欠かせません。

 というのを準備する必要があるわけで。
 もっとも、ここらは『天羅万象・零』でも書いてあるコトですけどね。

 で、とりあえず、ある程度の経験を持つTRPGゲーマーを主な対象とする『とき天』では、“人”に関する準備についてを重点として提案していきましょう。
 それから、基本的に『とき天』は『コンベンション』で“回す”ことを想定しています。
 サークルや友人同士、相手が“ある程度わかっている”とき、ココまでイロイロ目論む必要はないかもしれません。ただし、“回る”かどうか。保証の限りではありません。


GMのススメ!

 GMとは……という説明は、『天羅万象・零』とかでも言及されてるので、(読みにくいけど)そっちを見てくださいな。

 『とき天』では、GMの仕事が楽になるようにイロイロと画策しております。
 主な仕事は以下の通り。

 苦労しようと思えばエラく苦労できる。

 率先してやってくれると、イイね。……楽なんだけどねー(笑)
 どーも、過去に発売されたルールの印象から、『GM=大変』の公式が出来ていると思う今日この頃。


PLの確保!

 PLが集まってから、GMを決めてもイイが。(コンベで(笑))
 多分、おそらく、GMが居るから、PLが集められるんだとは思いますが。

 PLを喚ぶとき、以下の“三つのお約束”に同意できる人たちとプレイしましょう。
 コンベンションのGM紹介でルールの説明をするとき、必ず以下の記述を宣言してください。

  1. 『恥ずかしいコトを楽しもう!』
  2. 『墓穴を掘ることが大切』
  3. 『PC同士の絡みONLY!』

 PLの人数は、4人。
 まぁ、3人や5人、6人といった人数でもできないことはないです。が、基本的に4人集めるようにしてください。


セッション形態

 基本的に3種類。

 コレは、主に次項の『終了条件!』に関わります。
 あと、“PL同士の協力プレイ”になるか“PL同士の裏のかき合い”になるかどーかの瀬戸際(笑)

 奇数の時は、
 『FREEWAY』ならば、GMが“もう1人のPC”を担当しましょう。ただし。シナリオは、進められないかも。
 『取り合い』ならば、そのまんまでも結構です。 

●『FREEWAY』(標準)

 “女PC”と“男PC”の人数を同数にするセッション形態です。
 そのとき、“受けキャラ”は、多くても1人に抑えた方がよろしいです。

 アーキ選択が終わったあたりで『大体の流れ』というのが見えた方が、スムーズにセッションが進むでしょう。

 アーキタイプは、“受けキャラ”/“女PC”/“男PC”の順で決めて下さい。

●『取り合い』

 “攻めキャラ”が複数で、その人数以下の“受けキャラ”でプレイするコトを推奨するセッション形態です。
 文字通り『取り合い』になるので、重々、PL間の人間関係に障害を残さぬよう……(笑)

 参加PLの“キャラの好み”があからさまに違う場合、『取り合い』にすらならない場合があります。
 お気をつけください。
 また、“あからさまな敗者”が決定されます。そーゆーのに耐えられない人は、プレイしない方がよいです。

 アーキタイプは、“受けキャラ”担当のPCから決定してください。

●『愛の嵐』

 『終了条件!』で一度“終了”したPC向けのセッション形態です。
 すなわち、コンベンションに不向きです。

 構成人数は、“カップルが成立”したPC2名と、“カップル崩しを狙う”PC2名です。
 勝敗がわかりやすく、PL間のやりとりもドロドロしがちなので、技量が必要です。

 保証対象外です。


ちょっとだけ用語解説

受けキャラ
 “受動的なアーキタイプ”だけでなく、“受動的なキャラ設定”をしたキャラクターも含みます。
 頭抜けて『暗い過去』や『悲惨なコンプレックス』『他のPCとの関わりの薄い設定』を作りますと、物語の中心にならざるを得ないことにしばしばなります。
 物語の中心になりたくないPLは、このような設定を作らないことをお勧めいたします。
 逆に、『オッケー! オレ様ちゃんはいつでもドンと来いだぜっ!』ってなヒトは、それが可能な限り、やっちゃってください。セッションの方向性が、一発でそっちのほうへ流れるので、シナリオをガチッと考えてきたGMは困るかもしれませんが。
攻めキャラ
 “受けキャラ”の対照として使用した語です。
 『暗い過去』や『悲惨なコンプレックス』などの設定が“無い”か“薄い”か、『他のPCに関わること』の設定が前二項のものよりも“強い”キャラ全般が、これにあたります。
 GMの提示したセッションの流れに乗ることも可能ですし、自分たちで流れを提示することも可能です。
 そのかわり、担当するPLには『積極的に関わってゆく姿勢』が必要になるでしょうね。
 受動的な印象のアーキタイプでも、『己の因縁を解消してゆく』ように動機付ければ、“攻めキャラ”としても動かすことが可能……かな?

終了条件!

 セッションの終わる条件です。
 これがないと、時間ぎりぎりまでダラダラとした時間が続きがちです。

  1. 『シナリオの終了』
  2. 『カップル(再)成立』
  3. 『GM/PLによる“ちゃぶ台返し”』
 以上三つが“終了条件”です。優先度は、一番上が重要ですね。

セッションカラー

 セッションには、GM/PLが実現したい“色”があります。
 それを明確に宣言しておくことは、互いのコンセンサスを取るためにも有益なことです。
 意味もなく5段階評価してみると、いいかも。

 簡易的に行くなら、『“ラブ”が七分に“コメ”が三分! 繰り返します!(以下略)』でOK。
 わかりやすさ優先で行きましょう。

 基本的に、PLが『とき天』に求めるのは、“コメディ”よりは“ラブ”の方が割合多いと思うワケ。
 だから、7:3で“ラブ”が多いよーに宣言した方が、入ってきやすいんじゃないかな?


セッションを始めよう!

 『とき天』は、あくまでもHJ版『天羅万象』をベースとして強引に学園ラブコメを遊ぶ。という、まことにピーキーでマニアックなブツになっております。
 あくまでも『因縁システム』を駆使して、青春時代の青臭いココロのやりとり/移り変わり/葛藤/成長をアレコレしてしまうモノなので、可能なネタと不可能なネタというのが存在します。

 PLそれぞれのラブコメ遍歴はわかりっこありませんので、ここらへんのコンセプトというのを、GMさんはPLさんに教え、無理そうなら“修羅”になる前に考え直してもらいましょう。


レギュレーションの発表

 前章で提示した『セッション形態』『終了条件』『セッションカラー』に、『シナリオによる制限』『ルール制限』を加えた5項目。
 これが“レギュレーション”です。

 GMが提示し、PLがそれに修正案を出し、最終的にGMが決定します。

●シナリオによる制限

 シナリオによりますが、キャラクター作りに関連する事項であることが多いです。
 アーキタイプの指定とか。
 選択技能で〈部活:○○〉を選択しろ、とか。

●ルール制限

 GMが“PLにプレイして欲しい環境”を整えるための制限です。
 セッション回数の予定/PLの技量/セッションカラーの維持などの影響を受け、使用されます。


アーキタイプ選択

 『レギュレーション』に沿って、選択する順番を決めて下さい。
 あらかじめ、GMがアーキタイプを絞っておくと良いのは『天羅万象』からの伝統。
 それから、他人のアーキに合わせたアーキ選択をしましょう。特に、後の順番で決める時は。

 とき天/天羅/TRPG初心者がいらっしゃっている場合、その方を優先しましょう。
 周りの“慣れた”PLの人は、その方のアーキに合わせて選択しましょう。

 ちなみに、《投稿編》《人外編》は、マジで“保証対象外”です。《基本編》で困ったことになったら、謝ります(笑)


選択技能

 『レギュレーション』に沿って、選択技能を決めましょう。

 〈観察〉〈勉強〉は、中級くらいで持っていて、損はないです。使わないことアルけど。
 〈アピール〉は中級くらいで持っていて、損はないです。マジで。

 あと、“PC同士を関係づける”技能の取得は、迷わずヤレ。本気で。


キャラ立て

 アーキタイプに沿ったモノにしていただきたい。その際は【推奨イメージ】よりある程度選択する方針で。
 あと、『〈因縁〉に沿っているから』といって、他のPCと絡みようの無い設定にするのも、やめていただきたい。
 これは、天羅万象のシステム上の欠陥であり、TRPGのマナーとも言えると思うのだが、いかがなモノであろうか。

 アーキタイプの大半は『アーキタイプの因縁のままセッションを終了する』ことを目的としていません
 特に《基本編》の“一見受動的に見える”アーキタイプは、『現状からの脱却』を目的としています。
 本当にPC同士での関連が無い場合、話が進みませんので、『数少ない友人/血縁/幼なじみ/腐れ縁/敵/好敵手/天敵』等、多少(あなたの考えでは)強引でも、設定しておいてください。


席順

 初心者はGMの近くに座る。
 関係の薄いPC同士が近くになるように座る。

 セッション中、席替えは推奨するところ。 


セッションでのコト

 ここからは、セッション中のコトについて。
 “ルール”とまでは言えないけど、守っておいたほうがいい事柄。
 まぁ、経験から導いたモノなんで、ひとそれぞれな環境では意味がないかも。


因縁の使い方

 因縁には以下のような種類があります。
 〈感情〉と〈目的〉の幅が広いので、大抵の場合この7種類でどうにかなるハズです。
 使用については、『因縁に[関した/反した][発言/行動]を[自分が/他人が]する』というコトになります。八通りですな。
 また、因縁は基本的に『忘れる(気にするのをやめる)/諦める』ことで解消することができます。

●感情

説明:喜怒哀楽をはじめとする、様々な感情です。
内容:興味、信頼、友情、好意、好感、愛情、義務感、反感、嫌悪感、敵対感情、憎悪、その他。
対象:対象が存在しないか、広すぎるものも含みます。
解消:忘れること、気にしなくなることで解消できるコトが多いでしょう。

●目的

説明:達成したい事柄。夢。
内容:大会優勝、性格改善、恋愛成就、学業成就、等。
対象:イベント、人物、自分を構成する要素。等。
解消:達成すること。諦めること。別の目的が見つかったとき。等。

●恋愛

説明:恋愛感情を抱いています。相手とは“恋人同士”なのでしょう。
内容:そのまんま。
対象:対象がいなくては、この因縁は取れません。
解消:忘れること。新しい恋を見つけること。夢破れること。等で解消します。できなければ……ストーカー?

●仇敵

説明:対象の人物/組織は“倒すべき敵”なのです。艪櫂の及ぶ限り追ってください。
内容:そのまんまですな。
対象:対象がないと、成立しません。
解消:忘れること、仕留めること、仲直りすること、あきらめること。などで解消できます。でも、解消したいですか?

●不幸

説明:過去に起こった出来事を今も気にしています。ポジティブに表現してもネガティブに表現してもかまいません。
内容:ポイントは“出来事”ではなく“気にしている”という部分です。
対象:“過去に起こった出来事”であることが基本です。“今も継続している事”でもかまいませんが、使いにくいです。
解消:気にするのをやめること。ポジティブな〈目的〉に変えること。受け入れること。忘れること。等で解消できます。

●禁忌

説明:“してはならない”と己に課している制限です。禁忌を守るコトよりも、破ることのほうが天羅的には重要だと思われます。
内容:行動に関する禁忌。感情に関する禁忌。人間関係に関する禁忌。等。
対象:具体的な内容が、対象です。
解消:考え直すこと。ポジティブな〈目的〉や〈感情〉に変えること。“してもよい”と自分を認めること。等で解消できるでしょう。また、破れば(上がるか下がるかわかりませんが)変化するでしょう。

●その他

説明:上記の因縁に当てはまらない/重複しているモノです。
内容:様々な〈感情〉が混ざり合う“事実”。〈不幸〉な面だけではない“おもいで”。
対象:対象は“事実”です。対象がないと、存在し得ません。
解消:消しにくいです。解消するときは“事実”ごと解消するコトになってしまいますから。


因縁の取り方

 〈感情:○○への興味〉が全ての基本です。そこから〈反感〉とか〈不信〉になってもいいし、〈好感〉〈好意〉になってもいいわけで。
 バリエーションが豊富で“きっかけ”にもなる。便利です。

 ポジティブな書き換えパターンは、『〈興味〉→(〈共感〉→〈信頼〉→)〈好感〉→〈好意〉→〈愛情〉→〈恋愛:○○〉』といったあたり。
 ネガティブな書き換えパターンは、『(〈興味〉→)〈反感〉→〈不信〉→〈憎悪〉→〈仇敵:○○〉』だと思われる。

 もちろん、テクニックとして、ネガティブな関係(〈反感〉や〈不信〉などの因縁)からはじめて、途中でポジティブな関係に逆転! という手もある。というか、一部のアーキタイプはソレが常套手段……いや。燃える展開! なのであるです。

 『天羅万象』の発売からすでに○年経ってるよーな状況で言うことでもないのですが。
 “内心の声”とか“独り言”とかでしか使い道のないよーな独りよがりな因縁は取らない。良い子のお約束。

 ここで、漫画『っポイ!(7巻)』からの引用。

好きの次は もっと好き
好きの次には もっともっと 好き

 〈恋愛〉の因縁だけが、全てじゃない。
 〈感情〉の因縁でも、イロイロできるってコトさね。


因縁ロールのタイミング

 PLは、『ここだっ!』と思ったときに、GMに恥ずかしがらずに申請しましょう。
 流れが悪くなりそうな場合は、手元にメモしておいて、一段落ついたところでGMに申請しましょう。
 ……ま、他のPLとかGMにイヤな顔されない程度に、ね(^^;
 あと、他のPCの因縁ロールできそうな場面とか、当事者のPLに教えてあげるようにしましょう。

 GMは、PCたちの行動が一段落付いたところで「ここまでのトコロで因縁ロールできそうだったら、言ってね」と、PLたちに聞きましょう。
 「これ、イイんじゃない?」と思ったPCの行動については記憶しておくか、メモしておいて、このときに教えてあげましょう。


シーンを回そう

 ver0.6から『ドキドキ判定』に[1シーンに1回]という制限が付きました。
 因縁ロールは、大体シーンの区切りにやることになるでしょう。
 1シーンが長いと、関わっていないPLとかがヒマになりがち。
 1シーンが長いと、どうしても追いつめられがち。
 1シーンが長いと、台詞のネタが無くなりがち。

 ですから。
 シーンはサクサク切りましょう。
 PL/GM、ともに気を付けるべきコトです。


休憩を取ろう!

 あたりまえですが(笑) テンションを維持したまま突っ走る必要のあるとき天では、体力/精神力が重要です。死して屍拾う者無しなのです。
 GMは、1時間に10分を目安に休憩を取りましょう。
 大抵の場合、2〜3シーンやれば1時間くらい経ちます。

 休憩することのメリットは。

 等です。
 このうち、特に重要なのはニコチンの補給です。何故って? 私がニコ中気味だから。

 このとき、セッションの流れや、因縁の取得/解消等で人間関係が変わった場合、席替えするコトをおすすめします。


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