▲「生徒規範」に戻る
▲とき天「トップページ」に戻る
△天羅のお部屋「お品書き」に戻る
この判定は、相手もしくは自分のPCの感情を好感情へとシフトさせるために行う“精神戦闘”に類するモノです。
あくまでもPLが恣意的に行う技能であることを憶えておいてください。
また、この判定の主な用途は『“きっかけ”を作る』というものです。
判定の手順は以下の通りです。
このルールを使用するとき、PLはこのルールを完全に把握してない限り、以下のような手間がかかります。
『使用対象を決定する』→『表を見て能力値を選択』→『相手の反応を待つ』→『サイコロを振る』→『計算する』→『結果を判断する』
序盤のダレ気味な時間のうちに、やらせてしまうコトをお勧めいたします。
『ドキドキ判定』を仕掛けた方。
《恋愛系》一般技能〈アピール〉を使用する方のPLをこのように呼称します。
〈アピール〉を使用する宣言とともに、『PCの行動/演出/台詞』も発言してください。
そのときの『PCの行動/演出/台詞』と、“アピールしたい印象”によって使用する【能力値】が変わります。下記の表を参照してください。
代用はできません。
“能動側”になることができるのは、1シーンに1回です。
故に、判定が終わったらシーンを切るのが吉です。
でないと……報復の〈アピール〉が来ますよ?(笑)
“能動側”の〈アピール〉の対象となったPCの担当PLのことをこのように呼称します。
“受動側”になったPLは、『拒絶』するか『受容』するかを選択して、それを宣言してください。
●『拒絶』
能力:【心力】
技能:〈意志力〉〈話術〉〈アピール〉等
代用:〈感情:恋愛がわからない〉〈感情:“能動側”への反感〉〈恋愛:“能動側”ではない人物〉等の因縁で可能。また、『拒絶』の成功数が能動側の成功数を上回った場合、“突き返し”が発生し、能動側の[ドキドキポイント]が増加します。
『拒絶』時には[恋愛修正:+3]として[ドキドキポイント]を算出します。
“突き返し”が発生したときも同じです。●『受容』
『受容』すると、“受動側”の成功数を[0]点として[ドキドキポイント]を算出します。
“突き返し”も発生しません。
つまり、“受動側”の成功数がそのまま『ドキドキ判定』の[成功度]になるわけです。『受容』したとき、〈ときめき〉技能や〈感情:○○への興味〉〈感情:○○への好意〉等の因縁で技能ロールを行うと、その成功数が、算出する[ドキドキポイント]への[恋愛修正]になります。
そのときの『PCの行動/演出/台詞』と、“ときめきたい印象”によって使用する【能力値】が変わります。下記の表を参照してください。
能力値 | 能動側 | 受動側『受容』 |
---|---|---|
【体力】 | 元気さ/迫力 | 暴力的な/感覚的/フィーリングで/理屈抜きに |
【敏捷】 | 躍動感/溌剌さ | 瞬間的に |
【知覚】 | 繊細さ | 見た目/萌え! |
【知力】 | クール/理知的 | ロジックの壁を破って |
【心力】 | りりしさ/意志の強さ | ハートにズギューン! |
【共感】 | 優しさ/安らぎ/暖かさ | 慈しみを持って/余裕のあるほほえみで |
ダメージに[武器修正]があるように。『ドキドキ判定』にも[恋愛修正]なるものがあります。
これは『〈アピール〉の墓穴っぷり』を示す数値で、基本的には以下の数値を適用します。
これは『現在、対象に抱いている好感情の欠片』です。
[上限]まで溜まると、『対象に対して抱いている好感情』として〈感情:能動側への好意的な因縁〉に変化します。このことを『ブレイクダウン!』と呼びますが、詳しくは後述します。
ドキドキ判定で発生する[ドキドキポイント]は、[成功度]と[恋愛修正]の合計です。
[成功度:0]であるとき、“能動側”“受動側”の双方が[恋愛修正]点の[ドキドキポイント]を蓄積してください。
[上限]は[【知力】+【心力】]点です。
書き方は[○○:△/□]です。
[ドキドキポイント]の累積が[上限]を超えると『ブレイクダウン!』します。(同値ならセーフ)
そのとき、『ブレイクダウン!』したPCは〈感情:能動側への好意的な因縁〉を初級以上で取らなくてはなりません。
これによって宿業を超えても「しかたがない」といって諦めてください。
みんなで『ブレイクダウン!』とでも叫んで、術中にハマったPCとPLを祝福してあげましょう(笑)
『ブレイクダウン!』は、1人の対象に1回しか発生しません。