天羅学園:生徒規範

目次

『とき天』ルール
『とき天』セッション上のルール
『とき天』での能力値
『とき天』での技能
判定方法
気合の使い方
『とき天』における戦闘っぽい事柄
負傷の回復
判定例

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『とき天』ルール

 基本的にルールは『天羅万象』の物を使います。それに若干変更点を加えていたりします。
 なお、アーキタイプは『とき天』専用の物です。


『とき天』セッション上のルール(?)

 『以上のことを、あまり真面目にとるなかれ』(笑)


『とき天』での能力値

 能力値は『天羅』基本の6つです。


●能力値のイメージ

 高校生としての能力値にたいするイメージです。

●能力値の上昇

 『現在値+1の3倍』点の『気合』を消費することによって、能力値が1点上昇します。

 また、『現在値の3倍』の『業』を消費すると、能力値が1下がります。


『とき天』での技能

●技能の使い方

 能力値と組み合わせて使います。そのさい、GMの提示した組み合わせとは違う組み合わせを提案してもかまいません。ですが、GMがそれを「ふさわしくない」と判定した場合、GMの指示に従ってください。

 GMも、プレイヤーの提案を好意的に受け止め、公正に判断した上で、なるべく採用してあげましょう。

●判定時の扱い

 技能には、無級・初級・中級・上級・特級の五段階があり、それぞれ1〜5の数字に対応しています。

 サイコロででた数字が、技能に対応した値以下なら、その技能を使った行動は成功したことになります。

 技能段階のイメージは以下の通りです。

●技能の成長

 『気合』を消費することによって段階をあげることができます。
 ただし、無級の技能と、特級の技能に関しては制限があります。

 また、『業』を消費することによって、技能の段階を下げることもできます。
 そのとき消費する『業』は、技能の上昇に必要な『気合』と同じです。


判定方法

●一般判定(GM対キャラクター)

 キャラクターが、何らかの現象等にうち勝つ際はこの判定です。
 たとえば“定期試験”、たとえば“道に落ちているバナナの皮を踏まないようにする”という行動です。

 能力値の数だけサイコロを振り、技能に対応する数値以下の出たサイコロの数を数えます。それが『成功数』です。

 『成功数』から、GMの設定した難易度を引いた物が『成功度』です。

 『成功度』が1以上であれば、その行動は成功したことになります。

 別ページに、能力値と技能段階による期待値の関係表をのせます。

 難易度の目安は以下の通りです。

 GMは、プレイヤーに難易度を宣言しないで判定させてもよい。

●対抗判定(キャラクター対キャラクター)

  キャラクターとキャラクターの間で、どちらがより優れているのかを決める場合の判定です。
 たとえば“徒競走”、たとえば“好きではないが美人の同級生の誘惑に耐える”という際の判定に使います。

 大体は『一般判定』と同じなのですが、『難易度』が相手の『成功数』となるところが違います。
 『成功度』が1以上になった方のキャラクターが勝ちです。
 サイコロを同時に振るのが基本です。あまり、散らかさないようにしましょう。

●技能の代用

 技能判定は基本的に“指定された技能とは違うものを使用しても良い”というルールが本編にあります。とはいえ、GMや他のプレイヤーが納得できるだけの理由や描写が必要なことはいうまでもありません。これをここでは『技能の代用』と定義します。

 対抗判定で成功値が同数だったとき、通常では“引き分け”となります。しかし、どちらか一方または両方が『技能の代用』をしていると、“不利”な技能を使用している方が負けになります。この、“不利”かどうかの判断はGMに決定権があります。迷ったときは“同等”として“引き分け”にするのがよいでしょう。
 大体、専門的な技能を使っている方が“有利”と考えれば、楽ではないでしょうか。

 また、「有利」なほうはそのメリットを放棄する権利を持ちます。


『気合』の使い方

 基本的に、『気合』を消費すると、消費したポイントと同数の『業』が即座に増加することを忘れないようにしてください。

 判定が終わるか、ラウンドが終了するまでに『業』が限界(基本は108)を超えた状態ですとそのキャラクターは『修羅(仮)』になります。キャラクターシートをGMに渡し、そのキャラクターのご冥福をお祈りください。

 『とき天』では微妙に『天羅』とは違う部分があります。

●判定前

●判定後

●いつでも


『とき天』における戦闘っぽい事柄

 ここでは『空手の試合』や『河原の決闘』などの処理を説明いたします。
 けっこう殺伐とした記述が多いと思いますが、すべてを使おうとすると、そのセッションの雰囲気も殺伐としますのでご使用には充分な注意をしてください。
 また、詳しいルールは『天羅万象』の方を参照してください。

●戦闘の『とき天』風基本的事項

 本家『天羅万象』は戦国時代をイメージしたチャンバラ物です。それゆえに飛び道具よりも格闘や白兵戦に比重が置かれていました。ただ、この『とき天』ではそういう得物の優劣は全然関係ないようにしました。

●負傷について

 行為判定の結果、ダメージを受けたら、ダメージを受けたPCのPLが、以下の項目を組み合わせて適用してください。
 もちろん、演出があればなおOK。

●戦闘の種類

 戦闘とは『相手を気絶/殺傷することを目的とした《戦闘系》技能を使用した対抗判定』と定義します。そのうえで戦闘を、その深刻さによって3種類に分けます。

 また、戦闘の終了は『継続する意志を持つ者がいなくなる』ときです。
 そのとき、活力は“昏睡”していない限り全快します。

☆『○本勝負』とかいうような『試合』は以下の表を参照して、規定の本数を取れば勝利したこととします。
 実際のものとは相違があるかもしれませんが、‘技あり’二つで‘一本’とします。
 柔道や剣道、フルコンタクト系でない空手等の試合ですな。

成功度判定
無効
技あり
3〜一本

●武器の打撃修正表。サンプル

●身近なダメージ源

 以下の表は、『転んだり、事故ったりして欲しいとき』に使うモノです。
 インラインスケートやバイクなどは、『危険なアクション』を狙って転ぶんでしょう。
 〈回避〉や〈運動〉などの適当な技能で判定してください。
 失敗すれば[難易度に足りない成功数]+[武器修正]点のダメージを受けます。

 武器修正は、『天羅万象』の武器表にある“修正値”表を適宜参照していただきたい。

《路面の状況》
学校の廊下+0
舗装道路+1
砂利道+2
ガレ場+3
《相手による難易度修正》
人間
2輪
普通車
大型車
牽引
大特
《相手による武器修正》
人間+1
自転車+3
原チャ+4
2輪+5
普通車+6
大型車+7
牽引+8
大特+9


負傷の回復

●負傷ゲージのイメージ

 肉体的な損傷だけでなく、病、精神的なショックも含んでOK。

負傷ゲージ負傷度効果肉体的損傷精神的被害備考
活力不要0点以下になると
“気絶”
・間一髪で避け冷や汗が流れる。
・髪を数本切られる。
・頬を掠る。
・“無効”な打撃。
・冷や汗。
・ちょっとしたショック。
 当方としましては、基本的にはココを使うくらいで留めておくことを推します。
軽傷・切り傷
・アザ
・かすり傷。
・捻挫。
・全治1週間くらいの怪我。
・ちょっとした集中線が入りそう。
・あからさまに“ショックを受けた”というエフェクト。
・効果音は『ガビン!』といったところか。
重傷判定時、サイコロを1つ増やしてよい。 ・骨折
・脱臼
・動脈切断
・内臓の損傷。
・全治1ヶ月な怪我。
・痛そうな集中線が入る。
・フキダシが胸に刺さるカンジ。
・効果音『グサッ!』が鳴り響く。
致命判定時、サイコロを2つ増やしてよい。
ラウンドの最後に活力1減少。
・頸動脈切断
・頸骨損傷
・頭蓋骨骨折
・内臓破裂
・四肢切断。
・命に関わりそうなヘヴィな怪我。
・怪我した場所が大ゴマで。
・天高く舞い、血を吐く。
・爆発がおきてもよい。
・効果音は『ズガーンっッ!』ってカンジ。
死亡手遅れ判定時、サイコロを3つ増やしてよい。 ・首を半ば斬られる。
・心臓になにか刺さってる。
・腹に大穴が開いている。
・頭がちょっと欠けてる。
・“死んでる”くらいの怪我。
・1〜2ページ(見開き含む)使って演出されそう。
・“病気”でもいいよ。
・“真っ白な灰になる”(笑)
・砂になって崩れる。
 『戦闘終了時』
 『活力が負数になる』
 『活力が全快する』
というタイミングで本当に“死亡”する。

●自然治癒

☆活力の回復
☆【体力】〈耐性〉判定による自己治癒

●その他の治癒

☆医者にかかる

 “軽傷”ならば、一度治療を受ければ大丈夫です。痕が残っているでしょうが、負傷の影響は消えます。

 “重傷”ですと、通院か入院する必要がでてきます。期間は2週間〜1ヶ月ほどです。
 入院の主な目的は『治るまでおとなしく縛り付けておく』コトです。
 大体、『“重傷”で動きまわる』というのはかなりの非常識かつ無茶なコトなのですから。

 “致命”になった場合。入院が確定です。少なくとも、コトが終わった後は。
 期間は1〜3ヶ月ってトコですか? それ以上になる場合、きっと休学して留年することになりましょーからにゃぁ。
 また、この状態で外を出歩こうモノなら、救急車呼ばれます。マジ。

 “死亡”になったら、どんな治療も無駄です。葬式の用意と棺桶を用意してくださいな。
 ま、『(八百万の)神様の気まぐれ』でどーにかなっても、それはそれでOKですが。

☆〈蟲術〉の“再生蟲”を使う

 持っているヒトがいるなら。もしくは、技能を持っていて、すでに所持しているなら。
 “再生蟲”の[再生ポイント]1点につき、埋まっている負傷ゲージを1マス消すことができます。

☆〈法術〉〈神通力〉の“癒し”を使う

 負傷度を難易度とした【共感】〈法術or神通力〉の成功度の点数分、埋まっている負傷ゲージを消すことができます。
 修得しているヒトを見つけられるのなら。


判定例

「ドキドキ判定」

 →ファイルを変えました。


「試験判定」ver0.7b

 学生生活を定期的に脅かす、高校生最大の敵、定期試験。学校の公式的な記録として残り、そこでの汚点は己へのデメリットとして確実に残る。まさに、敵、である。
 天羅高校では、学期の半ばに行われる『中間試験』と、学期末に行われる『期末試験』がある。ただし、3学期のみは期間の短さから『期末試験』のみとなっている。

 中間試験は、5月、10月に。
 期末試験は、7月、12月、3月に行われる。

 1日に3教科ずつ、3日間行われる。 

☆判定法

 判定は【知力】〈勉強系技能〉でロールする。そのさい、難易度として中間試験なら0、期末試験なら1が課せられる。厳しい先生がテストを作った場合はさらに1が加算される。

 成功すれば試験に通ったことになり、失敗したときは赤点を取ったことになる。

 赤点を取った際のペナルティーは、中間なら『居残り補習&大量の宿題』。期末なら『長期休暇中の補習(一週間ほど)』が課せられる。補習を受けなかった場合、単位は取得できず、留年することになります。

 試験に通った場合は、成功度によって大体の順位を類推することができる。下記の表を参照いただきたい。

〜試験の種別による難易度〜
試験難易度実施時期
中間試験5月・10月
期末試験7月・12月・3月
ただし、厳しい先生がテストを作った場合、難易度は1、上昇する。

成功度による試験の順位
成功度大体の順位
赤点ギリギリ(下位)
普通(中位)
3〜上位

★勉強オプション

 試験は上記のように【知力】で判定することになっています。が、それに従うような素直な生徒ばかりでしょうか? 否。全く持って否。
 そんな生徒ばかりなら3割は留年し、3割は落胆するでしょう。なぜなら、『試験』というのは一種のイベントです。活躍の場です。……何の? とは聞かないでください。
 ともあれ、【知力】では勝負ができない(したくない)ものもいるでしょう。そのような生徒たちの手段。それが『勉強オプション』なのです。

 天羅万象の戦闘オプションと同じようなものです。判定に使う能力値を変えるだけのことですが、本編よりもすこし、制限などがあります。

 基本的に、オプションは試験当日以前に用意する必要があります。

リファレンス

『試験判定』判定法:【知力】〈勉強系技能〉

〜試験の種別による難易度〜
試験難易度実施時期
中間試験5月・10月
期末試験7月・12月・3月
ただし、厳しい先生がテストを作った場合、難易度は1、上昇する。

成功度による試験の順位
成功度大体の順位
赤点ギリギリ(下位)
普通(中位)
3〜上位

〜失敗の結果〜

〜勉強オプション一覧表〜
オプション名効果持続準備制限
充実した勉強会【共感】で判定5日1日以上共に勉強するキャラクター一人が必要
地道な復習【心力】で判定10日試験より前「授業ノート」が必要
一夜漬け【体力】で判定1日前日眠ると無効
カンニングぺーぺー【知覚】で判定1日試験より前試験中【敏捷】〈早業〉難易度2が必要
カンニング特殊その場その場試験中【敏捷】〈早業〉難易度2が必要

●「的あて」

 弓道の試合や、縁日での射的などでの難易度と、成功度によるあたり具合の表です。

成功度あたり具合
一応当たり。
ちゃんと当たり。
大命中。

 難易度は以下の通り。



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